jueves, 7 de mayo de 2009

Webquest: Nutrición saludable


Introducción
"En Chile en 2010 tendremos un millón 500 mil niños obesos si no se cambian los hábitos", advierte la nutricionista Ana Cristina Palacio, de Clínica Santa María. Para esta profesional lo crítico es el desayuno, que entrega a los niños la energía para poder funcionar y rendir en la primera parte de su jornada escolar. "Una leche, yogur o quesillo descremado o semidescremado, junto a pan integral y fruta es una buena combinación para iniciar el día", advierte.
Son varios los factores que determinan el crecimiento y la talla (altura) definitiva de un niño. El factor genético (la herencia) influye en gran forma pero no debemos olvidar la importante relación que existe entre CRECIMIENTO Y ALIMENTACIÓN.
Está demostrado que una dieta hipocalórica (pocas calorías) severa llevada a cabo sin el control del médico o nutricionista, altera el crecimiento en dos etapas: si la malnutrición dura poco tiempo, el retraso de crecimiento se recupera tan pronto como se vuelva a una alimentación adecuada. En cambio, si el déficit alimentario se prolonga por más tiempo, la fase de recuperación no se produce aunque se restablezca la dieta equilibrada con un suplemento.
Las consecuencias de la malnutrición son especialmente severas si esta se produce en edades muy tempranas. Es importante tener en cuenta tanto la provisión de nutrientes para un adecuado crecimiento y desarrollo, como también para iniciar la prevención de trastornos en la adultez.
La enseñanza de una correcta alimentación desde la niñez, con el transcurso del tiempo genera hábitos alimentarios que acompañan al individuo durante toda la vida.
En esta actividad, se pretende concientizar a los alumnos sobre la importancia de una alimentación saludable, la cual tiene mucha relación con el crecimiento y desarrollo de niños y jóvenes.


Tareas
1.- Crea un listado que contenga la siguiente información de 1 semana:
- horarios en los que comes.
- grupos de comida que consumes.
- actividades que realizas en el día.
Una vez que tengas todos estos datos compáralos con los horarios y alimentos que deberías consumir según la información que obtengas de sitios Web de nutrición o de libros.
2.- Responde el siguiente cuestionario:
FECHA: EDAD: años
TALLA: cms. PESO: kg.
SEXO: Varón. Mujer
¿A qué te dedicas?
. trabajo . estudio
. trabajo y estudio . otros
¿Haces deporte?
. nunca . algunas veces. a menudo . siempre
¿Tienes alguna limitación en tu dieta por enfermedad, religión u otra causa?
1.-¿Qué comidas haces al día?
. Desayuno . Almuerzo . Comida
. Merienda . Cena
2.-Y ¿cuáles haces en casa, entre semana?
. Desayuno . Almuerzo . Comida
. Merienda . Cena . Ninguna
3.-Y ¿cuáles haces en casa, los fines de semana?
. Desayuno . Almuerzo . Comida
. Merienda . Cena . Ninguna
4.-¿Como comes cuándo lo haces en casa?
. comes delante de la TV
. oyes la radio/música
. te pones delante del ordenador
. lees a la vez
. comes en familia
. otros _______
5.-¿Cuándo comes en establecimientos de comida rápida (Hamburguesas, pizzas, otros.)?
. Nunca (pasa a 11) . Entre semana
. Fines de semana . Otras ________
6.-¿Con quién vas a los establecimientos de comida rápida (Hamburguesas, pizzas,perritos...)?
. Amig@s . Familia
. Sólo . Otras ________
7.-¿Has probado la hamburguesa XXL?
. Sí, una vez . Más de una vez
. No la he probado . Otras ________
8.-¿Con quién la has probado?
. Amig@s . Familia
. Sólo . Otras ________
9.-¿En los establecimientos de comida rápida, comes ensaladas?
. nunca . algunas veces
. a menudo . siempre
10.-Y ¿tus acompañantes, comen ensaladas?
. nunca . algunas veces
. a menudo . siempre
11.-¿Has tomado las tiras, barritas o batidos saciantes, en vez de una comida?
. Sí, habitualmente . Algunas veces
. A menuda . Nunca (pasa a 13)
12.-¿Qué comida/s sustituyes por las tiras, barritas o batidos saciantes?
. Desayuno . Almuerzo . Comida
. Merienda . Cena . Cualquiera

13.-¿Has tomado los preparados dezumos/verduras?
. Sí, habitualmente . Algunas veces
. A menuda . Nunca (pasa a 15)


14.-¿Por qué? Razona la respuesta
. No me gusta la verdura
. Es más rápido y cómodo
. Como complemento a mi dieta
. Otras __________________
15.-¿Cuándo comes pan o cereales ricos en fibra?
. nunca . algunas veces
. a menudo . siempre
16.-¿Realizas dietas adelgazantes?
. nunca (pasar a 20 ) . algunas veces
. a menudo . siempre
17.-¿Por qué ha sido?:
. Para gustarme más
. Para gustar más a los demás
. Por enfermedad
. Otros _____________
18.-¿Has seguido una concreta? ¿de donde la has sacado?:
. de una revista . del médico
. de un amig@ . de un familiar
. me la he inventado . otros ______
19.-¿En qué época del año realizaste la dieta?
. Primavera . Verano
. Otoño . Invierno
20.-En tu grupo de amig@s, ¿alguien se provoca el vómito para no engordar?
. Sí . No
21.-En tu familia, ¿alguien se provoca el vómito para no engordar?
. Sí . No
22.-Y tú, ¿te has provocado alguna vez, el vómito para no engordar?
. Sí . No
23.-De 1 a 10, ¿cómo valorarías tu aspecto físico? ___
24.-De 1 a 10, ¿cómo crees que tus amigos valoran tu aspecto físico? ____
25.-De 1 a 10, ¿cómo crees que tus familia valora tu aspecto físico? ____


Proceso
Para poder responder las tareas, pide ayuda a tus padres para que respondas el tipo de comida que consumos, el horario, etc. Además del cuestionario que aparece, el cual después nos guiará y nos dará una respuesta más concreta sobre tu alimentación.
Apóyate en los sitios Web que te recomendamos para que puedas aprender más sobre una alimentación saludable.
Recursos
http://www.alimentacion-sana.com.ar/informaciones/novedades/infantil.htm
http://www.supernatural.cl/nutricioninfantil.asp
http://www.cocinayhogar.com/dietasana/ninos/?pagina=dietasana_ninos_010_010
https://www.conin.cl/index.asp


Evaluación
La primera tarea se avaluará de la siguiente manera:
- 5 puntos para el primer horario de alimentación y actividad física.
- 5 puntos para el segundo horario de alimentación basado en lo que investigues en Internet.
La segunda tarea tendrá 1 punto por cada pregunta, con un total de 25 ptos.
Trata de que tus respuestas sean lo mas específicas y detalladas posibles, lo cual ayudará a obtener mejores resultados.


Conclusión
Una buena nutrición requiere una alimentación equilibrada; los hábitos se adquieren en la infancia; la buena alimentación previene enfermedades crónicas no transmisibles; el 40% esta fuera de los PC normal, aunque en la adolescencia es difícil diagnosticar obesidad; el sedentarismo produce trastornos y no todos los niños obesos serán adultos obesos.

sábado, 2 de mayo de 2009

La tecnología deportiva en Atenas 2004.



En el área de Deportes de Televisa siempre han mantenido la política de utilizar nuevas tecnologías. Pero a partir de 1997, para preparar el Mundial de Francia, se impulsó en Televisa con mayor fuerza el deseo de estrenar nuevas tecnologías en forma permanente con el objetivo de que el espectador recibiera más información y pudiera hacer un análisis más completo del deporte que ve. Las nuevas tecnologías hacen más atractiva la pantalla y han permitido que aumente el negocio en las transmisiones deportivas (publicidad virtual). La forma más sencilla de poner tecnología en pantalla es colocar el clásico súper (letrero en la parte baja de la pantalla durante un partido de futbol), y la más sofisticada es la que estrenaron en 1997, y siguen utilizando y desarrollando en Televisa hasta la fecha: colocar publicidad virtual gigante a la mitad de una cancha mostrando enormes logotipos o elementos de tercera dimensión animados (cascadas, campos de maguey, autos, botellas, enormes rastrillos...).
En Francia 98 la tecnología Televisa Deportes innovó con un set virtual que el público creía una escenografía verdadera (era un penthouse). En ese entonces los técnicos responsables del Mundial (Host Broadcasters) preguntaron cómo le hacían. En las Olimpiadas la política de Televisa Deportes es ampliar los públicos, que gente que comúnmente no ve deportes por televisión pueda sintonizarlos. Por eso realizan producciones más atractivas, y uno de los atractivos es ver nuevas tecnologías. En las Olimpiadas de Atenas utilizaron, entre otras, 4 tecnologías que cautivaron a millones de espectadores. Las mantuvieron en secreto y perfeccionaron durante casi 8 meses.Una de las 4 tecnologías fue la SimulCam, desarrollada por la empresa suiza Dart Fish. Permite comparar en tiempo real una prueba cualquiera con otra igual del mismo u otro competidor. Fue muy utilizada en las pruebas de clavados, salto de caballo en gimnasia y equitación. Usando como guía técnica al time code, el programa sobreimpone la imagen a comparar. El emplazamiento de cámara debe ser el mismo.
Otra tecnología utilizada por Televisa en Atenas es la StroMotion. Fue desarrollada también por Dart Fish para que los comités olímpicos entrenen a sus atletas de alto rendimiento. Consiste en sacar múltiples cuadros (frames-fotografías) del competidor (no es cámara lenta), para que se analicen con todo detalle cada uno de sus movimientos y observar por qué acertó o falló. En Atenas se utilizó en atletismo en forma permanente (como en saltos de barra y con garrocha). Este programa no estaba diseñado para televisión, fue Televisa la primera en ocuparlo en unas olimpiadas de verano. No es para que funcione en vivo, es para el análisis durante las repeticiones instantáneas. Una tercera tecnología es la mesa virtual. Fue desarrollada en colaboración entre la empresa Orad y Televisa. En la mesa virtual los comentaristas pueden hacer análisis sobre la mesa de opinión con hologramas 3D trackeados, que se ubican en el horizonte y en puntos de fuga para que sí se vean colocados sobre la mesa y no sobrepuestos en 2D. Pueden hacerse acercamientos o alejamientos con cualquiera de las cámaras que esté conectada al sistema y el holograma conserva su lugar 3D en la mesa. Esta tecnología es propiedad de Televisa. La mesa virtual es para hacerse en vivo.
Una cuarta tecnología utilizada por Televisa Deportes en Atenas 2004, que sorprendió a todo el auditorio, es la llamada Cyber Sports. Con ella, entre cosas, el público pudo ver en la carrera de Ana Guevara, en vivo en forma simultánea, la sombra de la corredora (corriendo la misma competencia) que había roto el récord mundial. Originalmente esta tecnología necesitaba llevar los equipos de trackeo Orad al estadio, pero Televisa encontró la fórmula de eliminar ese requerimiento. Desarrolló soluciones para esta tecnología y ya no es necesario que los equipos de trackeo estén en el estadio. La idea creativa técnica fue colocar simplemente una especie de censor en el estadio, que envía a las instalaciones de Televisa una señal codificada que permite hacer el juego comparativo de la competencia con otra competencia sucedida en cualquier época.
Toda la tecnología de Televisa Deportes tiene como base la creatividad de sus ingenieros. En Televisa observan nuevas tecnologías y las desarrollan para dar mayores posibilidades de información y análisis a sus programas y transmisiones deportivas. Clave es subrayar que poner en pantalla nuevas ideas creativas es conseguir que un sueño se haga realidad. Para lograrlo hay que combatir temores, desganos y titubeos. Los personajes que aparecen enlistados abajo de este párrafo, supieron hacer equipo, cada uno ocupó su trinchera y dio su batalla. Convirtieron sus sueños en realidad y maravillaron a millones de espectadores.
Vicepresidente de Deportes y Eventos Especiales:Ricardo Pérez Teuffer Director General de Televisa Deportes: Manuel RamírezDirector de Contenido de Deportes: Javier AlarcónProductor Programas Deportivos: Marco AbadProducto Eventos en Vivo: Benjamín HidalgoVicepresidente de Operaciones: Max ArteagaDirector General de Operaciones: Ing. Elías Rodríguez
¿ayudan estas nuevas tecnologías al deporte?
¿es posible corregir errores técnicos en deportistas que antes no eran visibles?

Avance tecnológico en la evaluación de saltabilidad: Axon Jump






¿Como funciona Axon Jump?


La alfombra comanda un cronómetro de alta resolución (1mseg) que se encuentra en el programa provisto. La altura y la velocidad de los saltos son calculados a través de las fórmulas de la física clásica. Si el salto está técnicamente bien ejecutado, la exactitud de la medición es muy alta.
Cabe destacar que este es un instrumento cinemático, es decir, describe el movimiento sin inferir sus causas. Esto significa que obtendremos de él variables cinemáticas tales como tiempo, espacio y velocidad.
Con un poco de conocimiento, podemos calcular aceleración con el cronómetro programable. Existen fórmulas que deducen variables dinámicas tales como Fuerza y Potencia en el salto, pero nos hemos abstenido deliberadamente de incluirlas dado que su error es muy grande. Estas variables deben medirse con instrumentos de laboratorio, pesados, costosos y mucho más sofisticados, denominados "plataformas de fuerza", con las que tenemos experiencia en deportistas desde 1993, y conocemos las diferencias existentes entre ambos.


Datos técnicos:


Alfombra
Medidas desplegada: Desplegada: 102 x 81x 0,5 cms.
Medidas Plegada: 34 x 81 x 4 cms.
Peso: 7.3 Kgs.
Resolución temporal: 1 milisegundo.
Presión mínima para activarla: 100 g. por cm2 aproximadamente.
Material: PVC con base textil.
Conexión 2 RCA.
Cable de Conexión
Medida: 3,60 mts.
Tipo de conexión 2 RCA.
Conector
Puerto USB.
Tipo de conexión DB25 - RCA.
Cable de Interconexión entre Alfombras (Opcional)
Medida: 10 mts, 20 mts o medidas a pedido.
Tipo de conexión 2 RCA.
SALTOS SIMPLES

Podemos dividir a estos tipos de saltos simples en dos grandes grupos:
Saltos de Competencia: Son aquellos que se realizan de acuerdo a un reglamento o a una coreografía predeterminada. Estos sólo pueden evaluarse en la opción crono del sistema.
Saltos Standard: Son saltos que permiten evaluar una determinada componente de la saltabilidad. La estrategia consiste en restringir una acción motora ( por ejemplo, la acción de los brazos ) con el objeto de poder cuantificarla por simple diferencia de la altura saltada. Estos son los saltos que se almacenan en la página de Saltos Simples del atleta. El sistema Axon Jump permite evaluar TODOS los tipos de saltos standard encontrados en la bibliografía.
Estos saltos consisten en ejecutar un único salto al máximo de las posibilidades del deportista. Los saltos standard de evaluación, tienen entre si, diferencias mecánicas muy simples, de manera que, efectuando una simple resta entre los resultados obtenidos podemos cuantificar la capacidad mecánica que distinguió un salto del otro. Por lo tanto, con una batería de estos saltos, es posible obtener un perfil de la capacidad de salto del atleta, cuantificando cada una de sus componentes, y detectando objetivamente cuáles son sus falencias mecánicas.
Las variables características que se miden en estos saltos, además de la fecha y hora de la evaluación son:
La altura máxima alcanzada por el cg del atleta.
La velocidad de despegue
El tiempo de vuelo (Tv), y en los MJs y DJs
El tiempo de contacto (Tc)
El coeficiente de calidad (Quality) Q=Tv/Tc. Este coeficiente establece cuánto tiempo el deportista está en el aire, por cada instante que estuvo en el piso. De esta manera, por ejemplo, un Q=3 significa que el deportista estuvo el triple de tiempo en el aire que en el piso durante el proceso del despegue.
Todos los tipos de saltos se evalúan de la misma forma y por medio del mismo sistema de ventanas. Si el despegue es muy pequeño, por ejemplo, en un doble salto, el sistema lo corregirá automáticamente y seguirá "Listo para Saltar". Si, por el contrario, el deportista se despega de la alfombra y cae afuera o sale caminando y regresa, el sistema detectará automáticamente que no se trata de un salto válido y seguirá "Listo para Saltar". Estas correcciones automáticas se efectúan sin intervención del usuario, lo que facilita la evaluación. Dichas correcciones se informan en la línea de estado, debajo de la ventana de evaluación.
Estos saltos y su utilidad son los siguientes:
Abalakov (Abk)
Es un salto vertical en el lugar con contramovimimiento libre e influencia de los brazos. Utilizado para cuantificar la influencia "coordinativa" por diferencia con el MJ.
Counter Movement Jump (CMJ) y CMJ con carga
Idem Abk pero anulando la acción de los brazos con las manos en la cintura.
Utilizado para cuantificar la influencia de estos por diferencia con el Abk. Puede realizarse con sobrecarga, sosteniendo la barra sobre los hombros. De esta manera también se anula la acción de los brazos.
Tener en cuenta que para realizar estos saltos con sobrecarga, el deportista debe estar lo suficientemente fortalecido con un entrenamiento graduado como para soportarlo.
Squat Jump (SJ y SJ con Carga)
Salto sin contramovimiento y sin brazos (manos en la cintura). En este salto se anula es ciclo de estiramiento-acortamiento con el objeto de poder cuantificarlo: en alguna bibliografía se denomina a esta diferencia capacidad reactiva.
La posición de comienzo es desde una semiflexión de rodillas. Debe ponerse especial atención en sostener la posición inicial al menos durante 2 segs. y en el hecho que el atleta no debe realizar contramovimiento, es decir, sólo está permitido el movimiento de extensión.
Si el deportista realiza contramovimiento, una de las formas de hacerle comprender el gesto correcto es hacerlo saltar generándole presión hacia abajo con ambas manos del evaluador sobre sus hombros. Esto hará que le resulte difícil generar un movimiento descendente. Existe en la bibliografía una gran cantidad de datos estadísticos sobre este salto, y es utilizado para cuantificar la capacidad reactiva por diferencia con el CMJ.
Rocket Jump (RJ)
Es un salto sin contramovimiento ni acción de los brazos y desde cuclillas o flexión profunda. Caracterizado por presentar un doble pico de fuerza en la fase de empuje, y por tener una alta correlación con los valores máximos obtenidos en sentadilla profunda.
Utilizado para cuantificar la acción de los músculos extensores de los miembros inferiores en sus ángulos más profundos.
Maximun Jump (Max, MJ o salto máximo)
Es un salto vertical libre cuya única restricción es que el despegue y el aterrizaje deben hacerse sobre las superficies de evaluación.
Rigurosamente hablando, este salto no es un salto estrictamente vertical, por lo tanto y por razones de seguridad, deberá tenerse especial cuidado en ubicar la alfombra de contactos sobre una superficie antideslizante, para evitar que se resbale en los momentos del despegue o aterrizaje. Es un salto empleado para cuantificar el componente coordinativo por simple diferencia con el Abk, además de marcar el techo de la capacidad de salto del deportista.
Además de medir las variables características del salto, en este salto se mide también el coeficiente de calidad Q.
Una forma más cómoda de evaluar este tipo de salto es con dos alfombras: una para el despegue y otra para el aterrizaje.
Drop Jump (DJ)
Es un salto desde una altura inicial de caída determinada. Durante el contacto con el piso se produce la amortiguación excéntrica y el despegue concéntrico, para volver a caer en el punto de despegue.
La altura de caída se varía de a poco (por ejemplo de a 5-10 cms), con el objeto de armar una secuencia de DJs con alturas progresivas, con el propósito de elegir objetivamente la altura para el entrenamiento pliométrico. El coeficiente Q toma vital importancia para la selección de la mejor altura. Este salto es utilizado para cuantificar los trabajos pliométricos
Podemos Luego hacer un gráfico del Q en función de la altura de caída, para determinar la altura de máximo rendimiento. Si luego elegimos alturas menores a la óptima, priorizamos la velocidad y si elegimos alturas mayores a la óptima priorizamos la fuerza. Todo depende del objetivo planteado en el período de entrenamiento que se encuentre el deportista.
SALTOS CONTINUOS (CJs)
Son saltos máximos verticales ejecutados repetidamente en un lugar de manera libre. En alguna bibliografía se los describen indistintamente con el nombre de "saltos múltiples".
Se realizan con una cantidad de saltos fija (opción "Por número de saltos") o durante una cantidad de tiempo establecida (opción "Por tiempo"), dependiendo de la duración de una acción de juego o de la disciplina del atleta.
Típicamente utilizados para medir fatiga, pueden utilizarse además para cuantificar la influencia de la articulación de la rodilla por simple diferencia entre dos CJs ejecutados flexionando libremente y sin flexionar las rodillas. Esto tiene por objeto saber cuál es la contribución que tiene cada articulación en el gesto.
La forma de evaluarlos es similar: la única diferencia es que durante la evaluación, podemos visualizar en tiempo real las siguientes dos variables: tiempo transcurrido y número de salto actual.
El porcentaje de rendimiento se calcula de la siguiente manera:
El promedio de los 3 primeros Q establece el 100 %. En base a este valor, la idea es calcular salto a salto el porcentaje de rendimiento. Dado que existen algunas perturbaciones entre los saltos, se establece el rendimiento de cada uno de ellos con un promedio móvil (moving average) del q del salto en cuestión, su salto anterior y su siguiente.
El propósito de este filtrado matemático es obtener una curva con una tendencia menos sensible a las inestabilidades inherentes a esta evaluación. El índice nos indicará simple y concretamente qué porcentaje decae el rendimiento en un ejercicio máximo cuando este es ejecutado durante un lapso de tiempo determinado. La curva de esta variable nos dirá cuánto tiempo el deportista es capaz de soportar un régimen de intensidad máxima dentro de límites razonables de rendimiento mecánico (resistencia anaeróbica-láctica).
La fatiga podemos calcularla por simple diferencia entre 100 % (sin fatiga) y el porcentaje de rendimiento en cada salto. En otras palabras, el porcentaje de rendimiento también expresa la fatiga. Podemos hablar de fatiga general de la evaluación haciendo la diferencia entre los promedios de los tres primeros y los tres últimos saltos.
Para realizar una de estas evaluaciones correctamente, es necesario un poco de práctica. Un detalle a tener en cuenta es realizar los primeros saltos fuera de la alfombra para entrar en régimen máximo. Una vez alcanzado este régimen, se ingresa a la alfombra y se comienza la evaluación propiamente dicha. En el caso que en alguno de los saltos uno de los pies pise fuera de la alfombra, la evaluación puede continuar sin cometer errores mayores. En el caso que una de los despegues se produzca desde afuera, la evaluación deberá interrumpirse o deberá ser leída con conocimiento de lo sucedido.
Por tiempo (CJxT): Establece que el límite para la finalización de los saltos continuos será un lapso de tiempo elegido por el usuario. Por supuesto que este lapso está determinado por el deporte o gesto deportivo que se pretende evaluar.
Por cantidad de saltos (CJxN): Establece el límite para la finalización en una cantidad fija de saltos.
Estas gráficas son muy útiles para encontrar el momento en que el deportista deja de rendir por efecto de la fatiga.
Podemos utilizar el sistema Axon Jump como un poderoso sistema de cronómetro automático programable de gran precisión. Puede utilizarse para generar protocolos a medida de medición cinemática.
Lo primero que hay que introducir es la cantidad de parciales que deseamos tomar. El cronómetro empieza a funcionar con la primera señal válida que llegue desde la alfombra. El inicio no se cuenta como parcial.
Esto significa que si introducimos 1 parcial, se necesitarán 2 eventos para finalizar la evaluación (el inicio o cero y el parcial en sí). Tener en cuenta que cada contacto sobre la alfombra generará uno o dos parciales según el tipo de activación que desee el usuario para el caso particular.
Podemos activarlo de tres maneras diferentes:
Al contacto: es decir en el preciso instante del aterrizaje.
Al despegue: es decir, en el instante de la pérdida de contacto del atleta (o bicicleta, patinador, etc.) con la alfombra. Puede utilizarse para medir partidas desde una posición sobre la alfombra.
Con ambos eventos: esto significa que por cada pisada obtendremos 2 parciales válidos: el del contacto o touch down y el del despegue o take off. Puede servir para medir tiempos de contacto en trabajos pliométricos, para medir tiempos de contacto de una pisada de marcha o trote, o para investigación en algún salto o gesto de competencia.
Posibilidades de uso del sistema crono
1. Podemos medir cuánto dura exactamente un contacto de un salto pliométrico, por supuesto, si la altura de los saltos es siempre la misma, un descenso en los valores de estos tiempos indicará un aumento de la potencia.
2. Podemos medir cuánto dura el tiempo de contacto en el despegue de un pasaje de vallas, o también en el aterrizaje. Incluso ambos a la vez si disponemos de una segunda alfombra. El único secreto es determinar de antemano dónde apoyarán los pies durante el gesto, y ubicar la/s alfombra/s en dicha/s posición/es.
3. Podemos dividir la alfombra en 9 rectángulos iguales con 4 cintas adhesivas blancas (2 a lo ancho y 2 a lo largo), y partiendo del centro con sólo 1 pie apoyado (evaluar los 2), podemos medir el tiempo que demora en recorrer a los saltos desde el centro hacia las 8 zonas de los bordes, siempre volviendo al centro después de tocar cada una de las zonas (16 saltos con cada pie). De esta manera podemos saber además, cuál es la dirección más débil que el deportista tiene para producir cambios de velocidad con ese pie.
Las posibilidades de uso son ilimitadas, sobre todo en investigación. Podemos responder preguntas como:
¿Cuánto dura un rebote de una pelota de basket?
¿Cuánto dura el apoyo de un marchista a una determinada velocidad?
¿Tiene fase de vuelo un marchista?
¿Cuánto msegs. vuela?
¿Cuándo la fase de vuelo se hace visible al ojo desnudo?
¿Influye un determinado entrenamiento en el tiempo de contacto de un Drop Jump?, etc.